lunes, 23 de diciembre de 2019

(RESEÑA) V5 primeras impresiones post partida



Bueno, en esta entrada de blog no voy a hablar sobre el manual, ni sobre las ilustraciones ni cosas de esas. Voy a hablar lo que me ha supuesto a mi dirigir una pequeña aventura de tres sesiones con el material del que dispongo (V5 básico, camarilla y PDF anarquistas en inglés, que de haber sabido habría esperado al manual en castellano U_U). Puntuare cada apartado de los que voy a tener en cuenta de –5 a +5 y haré un cálculo total, que mientras escribo esto ni siquiera sé cuál va a ser, porque voy a ir puntuando un poco así, según me venga en gana. 

Las primeras dos aventuras las dirigí contando solo con el manual básico de V5 y para esta última ya contaba con los otros dos, pero apenas supuso un cambio ya que la aventura estaba ya desarrollada. 

A la hora de crear la aventura me fastidio mucho la ausencia de muchos clanes míticos, aun dejando fuera al Sabbat. Me faltaban las setitas, los Giovanni, los Ravnos, líneas de sangre... En fin, tampoco es que pretenda tener todo en el primer manual, pero tampoco me siento bien dirigiendo mientras hago como que esos clanes “no existen”. Esto ha sido un punto MUY negativo, ya que he tenido que tirar del V20 y de versiones adaptadas como he podido y a mi manera para las disciplinas más clásicas de estos clanes o líneas de sangre.  A esto le doy un –8 directo. (ya sé que he dicho de –5 a +5, pero esto me duele mucho) No digo que no se pueda jugar con el material que hay, que sí que se puede. Pero no quiero tener que meter con calzador el resto del material según se van publicando cosas, me gusta tener ambientaciones más o menos estables y coherentes y para eso necesitaría al menos, un listado de los clanes que van a ir apareciendo y en que facción con un resumen de los cambios. Que si, que ya sé que a todo el mundo le gustaría y que mala suerte. Pero no está de más decirlo. 

Después me ha tocado crear los personajes pregenerados (todos Caitiff pero con distintas especializaciones), he de decir que el nuevo sistema de reparto de puntos me gusta más que el viejo así como el rollo del tipo de cazador y demás. Ha sido muy divertido de hacer y de unir lo trasfondistico y narrativo del tema con los trasfondos, habilidades y carácter del personaje. Quizás me hubiese gustado más variedad de ventajas, pero bueno a esta parte le doy un +3. No le doy más puntos porque me parece que algunas cosas están presentadas de forma un poco liosa. 

Como dato, y aunque en el momento no le di importancia en los primeros dos personajes, me fije bien a la hora de hacer el tercero y son las fichas de conocimiento... Geniales. Además, puedo crearlas personalizadas para ciertos sectores o movidas propias del dominio en el que juguemos por no mencionar que en los suplementos aparecen más y bueno. Me gusta mucho, a esto solo le doy otro +3 

Sin más miramientos empezamos la primera partida donde la coterie anarquista quiere eliminar a un vejestorio del Sabbat que queda por sus tierras, ahora en disputa. Puede que no sea muy canon pero bueno, es lo que toca. Tras una aventura con algún sobresalto consiguen averiguar que el señor del Sabbat se está trasladando a otro dominio junto con sus dos lacayos vampíricos debido al acoso de los anarquistas y la camarilla a la vez.  Sucenden un par de cosas y un par de gouls del Sabbat parecen quedarse un poco descontrolados sin su dosis de sangre, pero no le dan más importancia. Trastocan un poco el traslado y alguna que otra movidita. 

Durante la partida hubo varios momentos que claro está, apareció el hambre... El nuevo sistema de ansia y enardecimiento de la sangre me parece simplemente sensacional, mucho mejor que un simple conteo de casillas. Por no decir lo nerviosos que se ponen los jugadores cuando su personaje alcanza ansia 3. Algún jugador acostumbrado a lo viejo todavía se queda un poco confuso con el tema de “cuanta sangre le chupas” pero no creo que tarde mucho más en acostumbrarse. El tema de la resonancia de sangre me parece muy buena idea, pero ufff me parece un poco complicado de contear en mesa. Nosotros de momento no lo hemos tenido en cuenta. Le doy un +4 porque me gusta mucho el nuevo sistema, no le doy un +5 por que los tipos de sangre me parece lioso. 

Bien, después de esta partida toco por distintas maculas el tema de la humanidad, El tema de las maculas está muy bien llevado y hay cosas que quizás me gustaría que estarían más accesibles o en una tabla en la pantalla del DJ o algo así, sobre que es una macula para un tío con humanidad 7 y que es una macula para un tío con humanidad 5.  Si que se habla del tema, pero creo que tendría que tratarse con más profundidad. Sin embargo, me gusta muchísimo como esta llevado y le voy a dar un +4 

Entre partidas me dedique a seguir desarrollando el nuevo dominio, donde los personajes de los jugadores eran nuevos y unos recién llegados, por lo que dedicaron varios meses a instalarse y crear su mini dominio con ayuda de un anarquista que hay vivía. La hoja de creación de dominio me parece algo nuevo, que antes no existía por lo que está bien que este.  Y aquí hay varios peros. El primer, PERO es que el tamaño del dominio como esta dado por el tema caza es un poco ñeeee. No me gusta. Sobre todo, si algunos jugadores han invertido tiempo en rebaño. Además, los ejemplos que vienen junto a los puntos de dominio no me acaban de convencer. A esto le doy un –2, creo que se podía haber hecho algo mejor, por ejemplo, un dominio de 5 puntazos son 3 vecindarios o todos los hospitales de Queens. Que si, que pone que es muy subjetivo, pero creo que voy a cambiar esto y lo voy a hacer un poco como “Aliados” y dividirlo en “Cantidad de caza” y “Extensión del territorio” o algo así.  

Luego por otro lado tenemos el Lien que viene a ser lo bien que te llevas con los vecinos de tu ciudad. Esto tiene un problema que mis jugadores fácilmente han visto y es lo siguiente “Si, está muy bien para ganar información de cosas mundanas, pero ya. No podemos preguntar por nada NO mundano por el tema de la mascarada y llamar la atención, es más útil mandar a los aliados de XXXX personaje a por la información en las calles”. Como es algo que, si quieres le pones puntos y si no, no. Pues se queda en un +0 

Portillon, el último de los stats es lo seguro que es tu dominio a intrusiones. Ojo, solo cuando sean cosas que van en contra de la propia coterie. Pon muchos puntos y no van a poder entrar a cazarte. En algunos casos lo veo muy difícil de justificar y puede romper la narrativa, ya que no protege el refugio, si no todo el dominio. Le doy un –2 por eso mismo. 

Sin embargo, aunque no sea todo lo guachi que me gustaría el hecho de que exista sigue siendo algo bueno así que le doy un +2. Y el cómputo total del tema de las coteries se queda en –2 total 

El mapa de relaciones me ha parecido divertido de hacer y exportable a otros juegos asi que le doy un +2 sin darle muchas más vueltas.  

Después llega el turno a la segunda y tercera partida, que las voy a tratar a la vez. Un par de combates, un Giovanni estacado y descontrolado por el ansia, una Gargola del Sabbat, la traición de los Lasombra a la camarilla, el ministerio se une a los anarquistas y vende armas chulas... Los avances en la metatrama me están gustando mucho, aunque sé que hay un sector crítico que no está nada de acuerdo, pero a mí me gusta y me están dando mucho mucho juego. Un +3 a la metatrama, así, porque me he acordado ahora. 

El nuevo sistema de combate me está pareciendo muy bueno, el límite de tres turnos y la posibilidad de dilatar la escena en él tiempo debido al propio carácter narrativo (uno de esos turnos puede representar un buen rato de tiroteos de ser necesario, acabando el “turno de combate” con los primeros impactos) la verdad que nos ha gustado a todos bastante y la gente lo ha pillado bastante bien. Sobre todo, el hecho de que no pueden alargarse eternamente en largas rondas de tiradas una tras otra, sumado al cambio en el gasto de sangre claro. Todo esto le da un factor narrativo importante y resta mucha densidad haciendo que todo sea más ligero. Por todo esto le doy un peaso +5.  

Y bueno, no sé qué más comentar en general que me parezca reseñable TRAS HABER JUGADO.  Así que se queda un resultado final de +14 (media sobre +1.5) y teniendo en cuenta el –8 al primer punto que francamente, me parece una MIERDA. Pero bueno, tiene muchos cambios buenos, muy positivos no solo los que he hablado si no otros también como los Sangre Débil. Pero bueno.
 A mí me ha gustado mucho la experiencia, la he disfrutado y mis jugadores ya han empezado a crear personajes para una nueva saga... 

También con anarquistas. 

viernes, 13 de diciembre de 2019

De aquellos polvos, estos lodos

Esta entrada ya la escribí en su momento hace ya 6 años (Que pasada como vuela el tiempo), pero la quería recuperar porque es algo muy especial para mí. Además tengo pensada otra entrada mucho mas importante para mi que esta, que puede carecer de sentido si no se entiende la historia al completo. 

El inicio del fin: 

Aunque resultan los recuerdos con el tiempo resultan confusos, he tenido tiempo para ordenarlos un poco. Y digamos que mis primeros pasos con el rol comenzaron el verano de 1997. Un día casual me encontraba en la peluquería acompañando a mi madre (yo tenía por aquel entonces 11 años) y gustaba de leer toda clase de revistas que no fueran de marujeo, principalmente prensa local. Casualmente en una de esas revistas locales en blanco y negro observe unas fotos de unos "muñecos" que me apasionaron, recuerdo que uno era un monstruo agresivo y feo (un troll de piedra) así como una figura bajita con orejas puntiagudas que parecía bailar (un silvano) y entre ambos un balón de rugby con pinchos. Así que me leí el articulo varias veces sin entender nada durante una larga sesión de peluquería.  

Me encantaron las fotos de las figuras y lo que más me apasiono fue que había gente que se reunía y ¡JUGABA CON ELLAS! Pero no como jugaba la gente de mi edad, si no con reglas, dados ect. Aunque yo por aquel entonces no lo sabía acababa de descubrir el Blood bowl. 

    Yo intrigado pregunte en todas las tiendas de juguetes del pueblo y en todas me enseñaban muñecos infantiles, pero a todos les faltaba ese aire "serio" o "agresivo" o no sé cómo llamarlo, un tono adulto digamos. Hasta unas semanas después cuando fui a comprar un libro que me tenía que leer en verano en una librería vi una caja que tenía dibujos similares... Me encanto... pregunte el precio... Me acojono... 


     Así que volví corriendo a casa a donde mi madre y le pedí el dinero. Me dijo que era muchísimo dinero y que para que lo quería. Se lo conté y obviamente no me dio ni una peseta sin más explicaciones. Así que conté todos mis ahorros y aunque tuve que ahorrar un poco más en unas semanas ya tenía en casa esa cajita tan valiosa.  

La abrí y me encontré con un montón de dibujos preciosos con un montón de texto pero...¿y las reglas? No entendía nada... me he comprado la caja, pero no hay instrucciones... Había un libreto con una historia sobre un barco volador y unas cosas que atacaban, pero nada de instrucciones... 

Todos los juegos tienen instrucciones ¿porque esta cajita no? 

Me puse muy triste y aunque en ese momento tampoco lo sabía, acababa de comprar mi primer mazo de Magic: Tempestad (Como podéis comprobar mi yo de 11 años no sabía una gran cantidad de cosas) 

Me había gastado todo lo que había ahorrado en muchísimo tiempo en unas cartas a las que no podía jugar porque no traían instrucciones. Lo peor de todo es que mi madre se iba a enterar y me iba a caer la de dios bendito para nada. 

Total... a lo hecho, pecho. Como no sabia que hacer por la falta de instrucciones y no tenía ni idea de donde preguntar, fui con lágrimas en las mejillas a confesarme esperando encontrar algo de ayuda y efectivamente me callo la de dios. Que eso era un juego de rol (por lo visto mi madre tampoco sabía muy bien lo que había comprado) que, si los juegos de rol te hacían asesinar gente, que hacía dos o tres años habían matado a gente por esos juegos, que le acababan de sentenciar a 42 años de cárcel... (como veis mi madre estaba tan perdida como yo pero de diferente manera) 

Yo por lo que había leído en la peluquería no entendía como unas figuras o estas cartas te podían hacer matar a alguien... No lo acababa de entender. Conclusión, al día siguiente mi madre se plantó en la librería conmigo a rastras preguntando qué era eso y que porque costaba tanto dinero. 

   La señora de la librería le argumento algo que la verdad que no recuerdo muy bien (estaba mas atento a los dibujos de las demás cajas de magic). Lo que sí que recuerdo fue que cuando mi madre le dijo que habían dicho por la tele que la gente que jugaba a rol mataba gente la dependienta le contesto: 

- Que no hombre!!! sí son unos chicos muy majos que tienen una asociación y todo. ya les diré cuando vengan si no les importa que se acerque a ver alguna partida.  

Mi madre, aunque con mucha desconfianza cedió ante los argumentos de la librera, ya que la conocía de toda la vida. Tras mucho insistir en casa al final me dijo que cuando acabara los deberes de verano podía ir UN SOLO DIA y SOLO A MIRAR. 

Y no puedo recordar cuanto tiempo paso, pero la verdad que fue bastante, más de un año hasta que por fin coincidí por primera vez con un chico mucho mayor que yo. Que se llamaba (y se llama) Gorka. Este chico me dijo donde jugaban y que días y que cuando quisiera que fuera a mirar, que para mirar no hacía falta avisar. 

Una vez más la cosa se me torció... Coincidía que era el día de la semana en el que visitábamos a los abuelos así que me costó cristo y la madre conseguir que un día fuéramos más tarde y poder estar un rato viendo como jugaban con esas figuras tan fantásticas. Cuando llegue y vi a tanta gente tan mayor (yo ya tenía 12 años) me asuste bastante, me senté al lado de Gorka (el único que conocía) y vi que tenían todas unas hojas y unos dados super raros que no me atrevía a tocar. Y estaban jugando así, hablaban, tiraban dados... pero no lo entendía. ¿y las cartas? ¿y las figuras? No dije nada por no parecer tonto y preste atención. 

Había muy buen rollo y eran muy amigables, aunque la mitad del tiempo hacían comentarios respecto a lo ridículo que era un bardo con bastón y pandereta. El jugador Manolo contestaba con indiferencia y aunque realmente no me entere de casi nada de lo que pasaba me lo pase genial y estaba deseando repetir. Pero esos chicos tan mayores igual no querían que jugara con ellos así que fui a la librería al día siguiente y pregunte cuanto costaban los dos libros básicos (el del jugador y el del master que eran los que vi encima de la mesa durante la partida) la respuesta fue: "una barbaridad" 

Una vez más se lo dije a mi madre y más cabreada que otra cosa me dijo "Si tanto lo quieres lo ahorras" y ahorrando ahorrando paso el tiempo. 

Mientras ahorraba mis abuelos se fueron a pasar un fin de semana al pueblo así pues fui a la librería para pedir el número de teléfono de Gorka. Obviamente no lo tenían, pero deje el mío y le dije que me llamara cuando pudiera. 

Me llamo, le dije que quería jugar y no sé si le di pena o que, pero me metió en una partida. Y así fue como jugué mi primera partida de rol. Vampiro edad oscura. Jugué con un Nosferatu ^_^ 

Pero el tiempo paso y no pude volver a ir ni un solo día más. 

Hasta que ya por noviembre de 1999 (después de mi cumpleaños) tenía suficiente dinero como para encargar los dos libros el manual del jugador y el máster de Advanced Dungeons and Dragons segunda edición. Gorka (que cuando empezaron las clases empecé a verlo por la calle) me dijo que mejor esperara que iba a salir la tercera edición y que tenía buena pinta. 

    pero yo no quería esperar lo quería y lo quería YA. mi paciencia tenía un límite y llevaba muchísimo tiempo ahorrando. Cada día cuando salía de clase de camino a casa pasaba por la librería a ver si había llegado. Durante la friolera de OCHO MESES 

sí OCHO MESES tardaron en llegar los libros. Al parecer estaban fuera de stock y los tenían que reimprimir o algo así. Y junto con los libros la chica me regalo un set de dados y una revista de rol. 

Y porque me dijo que era de rol, ya que cuando vi los pechos del dibujo de la portada pensaba que sería alguna cochinada. Me acababan de regalar mi primera revista Líder. El numero 5 

Tarde un mes entero en entender el juego (más o menos) y buscar jugadores, pero para agosto ya jugábamos todas las mañanas y todas tardes, dirigía yo he improvisaba completamente todo, a ese ritmo no me daba tiempo a preparar nada. ¿que no sabía algo? me lo inventaba. ¿que no tenía manual de monstruos porque no me llegaba la tela? me los inventaba. realmente ni siquiera creo que se pudiera decir que jugábamos a D&D. 

Y de la magia que surgió en esos veranos se plantaron muchas semillas que crecerían y ramificarían hasta lo que soy ahora. Pero hubo una semilla de la que os hablare en otro momento, una semilla que poco cogería una fuerza tremenda, la semilla de una asociación de rol... Kondaira. 



y vosotros... 

¿cómo empezasteis? 

miércoles, 20 de noviembre de 2019

(RESEÑA) TESORO Y GLORIA (PARTE 2)

Bueno, con unos días de descanso seguimos por donde lo dejamos aquí. Y pasamos a la segunda parte de la reseña de TyG. Me va a quedar larga de cojones, pero es que tampoco quiero hacer 50 entradas de reseña... (hoy sin fotos)

CAPÍTULO 7 Entretiempos 
Los entretiempos son un aspecto fundamental de TyG y aunque el capítulo en sí, no es especialmente extenso, se va a consultar bastante. Este capítulo nos habla del tiempo que transcurre entre aventura y aventura, así como las actividades y quehaceres de nuestro personaje en el transcurso de ese tiempo.  Este capítulo es fundamental ya que es la principal fuente de mejora del personaje entre aventura y aventura.  Podrá aprender nuevas pericias, reclutar seguidores, entrenar su capacidad de combate o simplemente dedicarse a festejar y malgastar el dinero en post de aumentar su fama (ver capitulo 10) y por supuesto, su gloria. (A veces con divertidas consecuencias) 

CAPÍTULO 8 Lealtades 
Pues un capítulo un poco escaso que nos introduce y explica cómo funciona la lealtad. No se refiere a la lealtad de los seguidores a los personajes si no a los juramentos de lealtad de los personajes a ciertos PNJs o viceversa. Por ejemplo, una aldea que procese lealtad al grupo de personajes podría ofrecerles raciones de viaje de forma gratuita, alojamiento o reclutar ciertos seguidores.  
Aquí voy a dar un pequeño tirón de orejas, considero que es un capítulo lo suficientemente importante como para dedicarle más de una sola hoja (una hoja por las dos caras con dos ilustraciones). Yo creo que no habría estado de más añadir unos párrafos más dando unas pequeñas directrices sobre cómo tratar la lealtad en el sistema de juego o en caso de considerarlo algo totalmente narrativo pues dar unas guías al respecto. Entiendo que el manual ha crecido mucho en el número de páginas y que no había sitio para todo peeero... ¡LEÑE! ¡DAME MAS DE ESTO! 

CAPÍTULO 9 Sangre y Acero. 
Y ya llegamos al capítulo de los mamporros. Un capítulo que ocupa 4 caras, pero en este caso, suficiente. Teniendo en cuenta que ya nos han explicado el funcionamiento básico del combate y su esencia en el capítulo 1, en este capítulo simplemente se centran en las cosas que o bien no tenía sentido explicar en el capítulo 1 o aclaraciones al sistema del estilo de “Que sucede si por modificadores mejora el dado de ataque por debajo de 1D4”, reglas de visibilidad, armas a distancia en combate cerrado, persecuciones y esas cosas. 

CAPÍTULO 10 Aumenta tu Fama 
Junto con los entretiempos la otra forma de mejorar el personaje es mediante la Fama (que con muchas comillas podría llegar a ser lo más similar a los niveles de D&D y sucedáneos). Mientras que los entretiempos sirven para aprender pericias, mejorar el dado de ataque y muchas cosas, aumentar el nivel de fama reporta otros beneficios distintos. Que son los siguientes: 
  • Cuando alcanza un nivel PAR de fama puede adquirir un nuevo talento de clase 
  • ENTIENDO, aunque no lo tengo del todo claro (si alguien lo tiene claro que me lo diga en un comentario) que cada nivel de fama aumentado puedes adquirir un Talento de prestigio. 
  • Además, cuando alcanzas el nivel de fama 3 (Aventurero), 6 (Héroe) y 9 (leyenda) ganas un nuevo DG. 

En este capítulo también nos explican que los personajes no ganan DG de la forma acostumbrada a otros juegos si no que los ganan en post de sus logros y hazañas. En total si cumple todos los hitos un personaje puede llegar a tener 12 DG lo cual os aventuro que es realmente difícil. Es más, me aventuraría a decir que lo normal será que los personajes ganen unos 3 DG en las primeras 4-5 sesiones y luego el ritmo de avance se frene en ese sentido. 
IMPORTANTE los DG se relanzan después de cada entretiempo. Por lo que los puntos de vida o puntos de golpe no son algo fijo. 

CAPÍTULO 11 Monstruos  
Un pequeño capítulo dedicado a explicar las estadísticas de los enemigos y todo lo relacionado con estos. No hay ningún enemigo ya que estos se encuentran en el otro libro, que por algo es un bestiario. 
CAPÍTULO 12 Tesoro 
Al igual que en el anterior las tablas para generar tesoros en base a las estadísticas de las criaturas y PNJs. 
CAPÍTULO 13 objetos encantados 
Una pequeña explicación sobre los objetos encantados y si lo deseas, como introducir estos en los tesoros. Supongo que se ampliara en un futuro. 
NOTA: estos dos capítulos quizás yo los abría introducido como apéndices y el equipo y conjuro como capítulos, pero ya es más una valoración personal.  

CAPÍTULO 14 y 15 EL ARTE DE GOBERNAR Y EL ARTE DE LA GUERRA 
Los introduzco juntos porque considero que van muy de la mano. En el primero de los capítulos nos indican como gestionar un reino o feudo, construcciones, cosechas, lealtad, población.. Así como una serie de acciones a tomar como gobernante. Se me hace curioso que las acciones se llevan a cabo en Otoño (por ejemplo, en pendragon se hacían en invierno y en Ars Magica al inicio de cada estación). En general el arte de gobernar es un buen capitulo que además incluye mejoras de las estructuras y edificios “gubernamentales” digamos. Es algo que me gusta mucho, aunque lo veo un poco entre dos tierras, no es tan ligero como para ser una mecánica de tiro y punto. Pero tampoco es lo suficientemente complejo como para pretender ser un “city builder”. Sin duda creo que este punto medio es algo positivo para la mayoría de las mesas. 
En cuanto al capítulo del Arte de la Guerra no me lo he leído más que en diagonal ya que está planteado para que al menos uno de los bandos sean las tropas de los personajes y, quizás me gustaría un pequeño apartado en el que se hablase un poco de los personajes como soldados mercenarios de a pie. 

CAPÍTULO 16 ALTA MAGIA 
Bueeeeno empieza lo cheto para los lanzadores de conjuros... La alta magia ya empieza a hablarnos de conjuros y movidas de verdad, no de una bola de fuego de chichinabo, ya estamos hablando de cosas serias. Esas cosas serias se aprenden y se desentrañan gracias a los misterios. 
Cada misterio está dividido en tres pequeños “misterios pequeñitos” o secretitos por entendernos que se llaman “Claves”. Un personaje debe dedicar uno o varios entretiempos a aprender cada clave de un maestro o fuente de conocimiento. Y en base a las claves que conozca combinándolas podrá desarrollar nuevos conjuros con un estilo muy Ars Magica.  
Tras esto y por si fuera poco nos explica cómo podemos utilizar estos misterios para crear armas mágicas y en general cosas chetas, porque los magos que desentrañan misterios son muy chetos. 

CAPÍTULO 17 EL MUNDO 
Bueno aquí tenemos unas 40 paginas donde nos hablan del mundo de TyG, su ambientación y sus dioses. Esta bastante interesante y no voy a entrar de lleno en ella porque puede que le dedique una entrada propia. Quizás la lectura más obligada sean las primeras 10 paginas donde se trata el trasfondo y contexto de las razas, los dioses y la magia. 

CAPÍTULO 18: CONSEJOS PARA EL MASTER 
Un capítulo dedicado a consejos para la dirección de TyG y cualquier juego en general, recomiendo leerlo, aunque seas veterano porque siempre hay puntos de vista o cosas que son interesantes de leer.  Me gusta que existan esta clase de capítulos porque me ayudan a ver el tono del juego que ha pensado el creador. Aunque TyG tiene un tono muy claro que se nota desde el capítulo 2 cuando creas el personaje. 

APÉNDICES: del A al E 
Las listas de Equipo, conjuros, trucos, embrujos y dominios de clérigo. 
APÉNDICE F: Reglas de demencia y cordura. 
Este capítulo opcional puede cambiar mucho el tono de la partida por lo que considero que debería usarse con cuidado, esta principalmente desarrollado para los magos que exploran los misterios (ya que se van volviendo locos, locos y chetos...mala combinación)  
APÉNDICE G: Tabla de resultado de los festejos 
Pues eso, las consecuencias de que dediques un entretiempo a festejar. 
APÉNDICE H: 
Listado de talentos de prestigio y de lealtad. 
APÉNDICE I: 
Un pequeño bestiario resumido que bueno, tiene algunos de los enemigos del bestiario, pero sin descripción ni cosas de esas.  
APÉNDICE X: 
Tres clases de personaje nuevas, El Ogro, el Visitante y el Perro. Y al loro porque salvando las distancias la clase de PJ del perro puede llegar a ser muy cheta para ciertas cosas. PERO MUCHO. 

Tras esto el manual incluye tres aventuras, de las cuales solo he leído la primera ya que todas forman parte de una campaña y quiero ser formal. 

CONCLUSIÓN GENERAL: 

Cosas negativas: 

  • El capítulo de lealtad se queda muy corto 
  • Las listas de equipo, conjuros y dominios me parece que están un poco ocultas en los apéndices, si bien en el patreon hay listas de equipo y movidas en el manual en sí, creo que tendrían que estar en el capítulo 11,12 y 13 aunque esto es muy personal. 
  • La maquetación en ocasiones me dificulta la lectura debido a que es tapa dura y los márgenes hacia el exterior del libro son generosos, pero no lo son tanto hacia el lomo, haciendo que ocasionalmente el texto quede muy cerca del centro forzándome a abrir el libro más de 90º (cosa que detesto excepto con las grapas) 
  • Me faltan algunas cosas por acabar de entender del todo bien, como por ejemplo el tema de los talentos de prestigio, o los críticos con armas de dos dados de daño como la gran hacha. Me habría gustado un ejemplo de cómo aumentar un nivel de fama. 

Cosas positivas: 

  • Un sistema de juego fácil y rápido a todas luces cuando tiene que serlo y detallado y pausado durante los entretiempos, es decir cuando la acción fluye rápido el sistema es rápido y cuando los latidos se calman, el sistema también. MUY BIEN. (pocas veces pongo muy bien en mayúsculas) 
  • Las clases de personaje tienen carácter y no parecen sacadas de un MMO en el que la principal diferencia entre ellas es que cada una mata de una forma distinta. Esto no sería un mérito si no fuera porque las clases de personaje en su mayoría son las mismas de toda la vida. Los talentos de cada clase y la variedad de estos pueden hacer personajes muy dispares. 
  • El sistema de críticos y dureza me gusta como esta llevado. Tanto al provocarlos como al recibirlos. 
  • Un sistema de mejora de personaje a medio camino entre niveles y aprendizaje que lo hace muy bien en ambos casos. Además, la deceleración en la ganancia de DG y poder llegado cierto punto hace que se mantenga la intensidad de los personajes como héroes en ciernes, pero sin venirse arriba. 
  • Para aquellas personas preocupadas por el acabado del libro la encuadernación parece muy solida y el arte es precioso, sin más.  

    RESUMEN 
       Aunque lamentablemente todavía no he podido probarlo en mesa no tengo dudas de que se va a convertir en uno de mis juegos de cabecera sin duda de mis favoritos. Ya os hablare de ellos en otro momento, pero me parece un juego que todo aficionado a la fantasía debería probar 

      jueves, 14 de noviembre de 2019

      (RESEÑA) Tesoro y Gloria


      ¿Que es Tesoro y Gloria?

      Tesoro y Gloria es un juego de rol de pólvora y brujería como ellos mismos dicen. Este genero yo lo veo bastante cercano en ambientación al Apéndice Ñ aunque tiene tantas diferencias como similitudes, si lo tendría que asemejar a algo, seria a Ñ. Aunque me estoy yendo por las ramas.


      Este juego nace de años de esfuerzo sus creadores(lo se de primera mano) seguido de un patreon y un posterior y exitoso verkami. Actualmente TyG se compone de dos esplendidos manuales en edición física pero dispone también de una serie de aventuras y pequeñas ayudas de juego disponibles para los “patrones” calculo a ojo que serán unas tres aventuras y 3 ayudas las que hay en estos momentos, aunque no estoy totalmente seguro. Pero bueno, pasamos a analizar el primero de los libros.


      El manual básico
      Formato: Tapa dura, en blanco y negro, tamaño “A4” con 233 paginas.
      Organización:
      El libro esta organizado en un total de quince capítulos y 10 apéndices, por ir poniendo en orden mis ideas y lo que quiero decir hablare un poco de cada uno de ellos paso por paso.

      Antes de empezar, el indice:
      Me encanta, queda precioso pero me he dado cuenta que cuando he necesitado buscar algo un poco rápido me he echo el lió, me abría gustado unas flechitas o algo que ayuden a encontrar la dirección en la mazmorra. Pero supongo que soy un puñetero caga-prisas. Pese a ello queda muy muy bonito.

      Capitulo 1: las partes del juego
      capitulo básico donde nos hablan de las palabras que se usaran a lo largo del manual y un resumen sencillo del sistema de juego, el cual es muy de agradecer por que así ya nos van sonando las cosas para cuando pasemos al siguiente capitulo sin necesidad de dar unas explicaciones cargantes y detalladas. Los ejemplos también son muy divertidos de leer y fácilmente pueden arrancar una sonrisa.

      Sobre el sistema de juego: Bueno, en plan resumen sobre el combate sin tampoco dar la chapa podemos decir que la Capacidad de Armadura (CA) es a la baja, es decir cuanto más alta más posible que nos impacten, en una escala similar a la de AD&D con la salvedad de que la CA nunca puede ser inferior a 1. De cara a atacar utilizaremos el Dado de Ataque, en este dado tenemos que obtener un resultado inferior o equivalente a la CA del oponente. Cuanto más "bajo" sea este dado mejor (es decir, cuantas menos caras tenga). Los críticos por su parte se activan por la tirada de daño, básicamente las tiradas de daño son tiradas abiertas en las que si obtienes el máximo resultado relanzas y sumas, así, asta el infinito. Me quedo con la duda de que sucede con las armas que tiran 2 dados al daño, si es necesario sacar el resultado máximo en ambos o solo en uno de ellos.

      Capitulo 2: Como crear el personaje
      Explica como crear un personaje desde cero, tanto la opción molona (3D6 en orden) como la opción "hey chicos, vamos de picnic al campo y a recoger moras" que seria repartiendo puntos al gusto de cada jugador, creando así personajes chetos y sin carencias. Al final también disponemos de una lista de pericias (Cosas que nuestro personaje sabe hacer y no están dentro de la categoría "partir cráneos")

      Capitulo 3: Clases de personaje
      Pues básicamente un amplio capitulo donde se explican las clases de personaje, algo muy habitual en este tipo de juegos. Por cierto, el juego no usa un sistema de niveles tal cual. Pero lo explicare mas adelante.
      Las clases que podemos encontrar en este capitulo son:
      Almardiente, Clérigo, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago, Montaraz, Zingo.
      Además existen tres clases de personaje opcionales que se encuentran en el apéndice X que son: El Ogro, El Visitante, El perro.

      Capitulo 4: Aliados
      Capitulo centrado en los PNJs que nuestros aventureros pueden y deberían contratar.Hay un total de 10 tipos de seguidores distintos con sus habilidades y movidas propias. Vienen una serie de reglas donde se explica su gestión y pese a que no lo he probado en mesa me da la sensación de ser algo ligero y fácil de usar. Al menos al principio, no se como puede ser manejar el tema cuando el grupo pueda llegar a tener 20 o 30 seguidores de los diez tipos mas alguno mas que se le haya ocurrido al director de juego. Creo que funcionara bien, ya que las reglas me parecen sencillas y no tienen una complejidad especial pero es algo que me suele gustar coger con pinzas. 

      Capitulo 5: Exploración
      Las reglas de viaje y movimiento, en general están muy bien ya que están basadas en la fantabulosa obra de Jordi Morera, Hexplora!. Teniendo esto presente y conociendo ambos materiales me he dado cuenta de que es realmente sencillo utilizar las reglas de ambos manuales a la vez ya que esta pensado para ser compatible. Lo cual me parece la caña y ya poco mas tengo que añadir diciendo esto.
      Se usaran los Puntos de Movimiento, las Pericias, la posibilidad de perderse así como la necesidad de encontrar refugio y descansar.
      Quizás lo más novedoso (PARA MI) de este capitulo sea la aplicación de estas reglas al entorno mazmorrero, es decir, trasladar el tiempo real a puntos de movimiento y saber que puedes hacer en ese tiempo, como cuanto te llevaría registrar una sala o abrir una cerradura.

      Capitulo 6: Magia
      La magia en TyG no funciona como estamos acostumbrados en esta clase de juegos, en este juego los magos tienen un Dado de Hechicería que funciona mas o menos como el Dado de Ataque. Solo que el resultado a obtener es su Umbral de Poder. Esto suele ser complicado ya que los conjuros de nivel alto penalizan el DH y el UP suele tener valores bajos (en torno a 3) por lo que los magos deberán canalizar el hechizo durante varios turnos para reducir el DH y de esta manera aumentar las posibilidades de éxito. Lo positivo es que los hechizos no tienen una forma especifica como tal si no que se puede decidir a la hora de lanzar, de tal forma que los conocimientos del mago giran en torno a materias como por ejemplo "Fuego" y este lo puede canalizar como necesite dependiendo de las circunstancias. (Y siempre y cuando tenga los componentes necesarios)
      Ademas de esto existe la Alta Magia, con su capitulo propio que trata el tema de hechizos mas complejos que no pueden lanzarse así como así. 
      La magia en TyG me deja un buen sabor de boca ya que me recuerda en su funcionamiento a Ars Magica y la aleja en cierta medida de los clásicos bola de fuego y proyectil mágico. Siendo los magos seres realmente versátiles un poco torpes en combate pero útiles y de agradecer en todo grupo.

      Y por ahora lo dejo aquí, voy a ir escribiendo la segunda parte mientras os dejo esta para leer, por que si no va a ser algo realmente largo...

      Nos vemos enseguida.
      -----CONTINUA AQUÍ-------

      martes, 5 de noviembre de 2019

      (Recursos) Nuevos proyectos Mutant Year Zero

      ENTRADA DESFASADA. ACTUALIZACIÓN EN PDF AQUI:
      https://elrincondemisfrikadas.blogspot.com/2020/11/nuevos-proyectos-para-el-arca-de-mutant.html




      Muy buenas, en el día de hoy os traigo unos proyectos nuevos para el Arca. Estos proyectos han surgido en su mayoría de las pajas mentales de los jugadores o incluso de las mías propias durante las propias partidas o mientras he estado creando la zona. 

      En general son proyectos que de una manera u otra requieren de las habilidades especiales de algunos de los personajes cosa que en el manual del jugador no sucede. Supongo que esto esta hecho así queriendo en el tema de proyectos para que no haya clases con mas influencia que otras o yo que se cualquier cosa. Pero que seguro que no es sin querer. 

      Sin embargo en las partidas que he jugado se han querido movilizar a ciertas clases para los proyectos y darles un poco de caña. Ahora, que estoy dirigiendo otra vez este juego pues he decidido trasladar algunos de esos proyectos a este blog y ya de paso crear alguno nuevo. Ya que así les doy vía libre a los jugadores para poder usarlos.

      Sin enrollarme mucho más, aquí os los dejo ordenados por requisitos.


      PARTIDAS DE LEÑADORES
      Las personas se organizan para acudir a un bosque cercano al Arca (o una zona con mucha madera) a buscar leña. Gracias a esta actividad organizada por las noches se encienden pequeñas hogueras donde las personas se reúnen para hablar de su día a día y contar historias.

      Nivel de desarrollo: --
      Otros requisitos:  Requiere un bosque cercano
      Puntos de trabajo: Pjs * 2
      Habilidades:  Fuerza, Resistir.
      Bonificación al Nivel de desarrollo: +1D6 a cultura
      Especial:  
      Este proyecto otorga un bono de +2 por equipo a la hora de resistir un evento de "ola de fríó" o similar que pueda azotar el Arca.


      CAMPO DE CHATARRA
      Las personas han encontrado lo que llaman "Chatarra de calidad" en algún sector de la zona y no tienen muchas ganas de dejarla hay, ya sea por que está lejos, por que es una zona a desmano o por miedo a perderla. La gente del arca se pone de acuerdo y traslada toda esa chatarra hasta el Arca, creando un gran campo de chatarra.
      Nivel de desarrollo: Tecnología 5
      Otros requisitos:  Se tiene que haber descubierto un sector con chatarra de calidad en la zona. (Una tornillería en buen estado, un almacén de material de construcción sin apenas daños...)
      Puntos de trabajo: Pjs * 3
      Habilidades: Encontrar el camino, Resistir.
      Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a tecnología
      Especial:  
      Los mecánicos que trabajan en el Arca no reciben el -2 por "Chatarra limitada" o si no se esta usando esta opción Los mecánicos del Arca reciben un bono de +1 por equipo cuando trabajen en el Campo de chatarra.

      CAÑONES DEFENSIVOS
      Los mecánicos aúnan sus esfuerzos entre ellos y con el resto de miembros del arca para construir y ubicar unos cuantos cañones para defender el arca en caso de ataque. No aguantan mucho pero pueden mermar al enemigo antes si quiera de que se acerque a las defensas del arca.
      Nivel de desarrollo: Guerra 10
      Otros requisitos: el proyecto "defensas"
      Puntos de trabajo: Pjs * 2
      Habilidades: Hacer un apaño, Disparar.
      Bonificación al Nivel de desarrollo:  --
      Especial:  
      Otorga dos dados de equipo a la tirada de batalla cuando se esta defendiendo el Arca, tras esto el proyecto queda destruido.

      CHATARRERIA
      El campo de chatarra genera mucho movimiento entre las personas del Arca, crear una estructura de control con compra venta de chatarra puede ser lo mas eficaz llegados a este punto. Hay personas que traen autenticas golosinas de la zona.
      Nivel de desarrollo: Tecnología 10 y cultura 10
      Otros requisitos:  Requiere el proyecto campo de chatarra
      Puntos de trabajo: Pjs * 3
      Habilidades:  Hacer un trato, Manipular.
      Bonificación al Nivel de desarrollo: +1 a cultura, +1D6 a tecnología
      Especial:  
      Los mecánicos que trabajen en el campo de chatarra reciben un bono por equipo de +2, suele establecerse un pago de 1-3 balas por el uso de este servicio a los chatarreros y también puede venderse "chatarra de calidad" a cambio de balas, papeo o agua.


      viernes, 25 de octubre de 2019

      (RESEÑA-TUTORIAL) Organizador de campaña Kanka.io

      Organizador de campaña... O algo así, pero mejor.

      La verdad es que lo llamo organizador de campaña por llamarlo de alguna manera que NO sea cuaderno de campaña. No por que crea que no lo merece, si no por que creo que está a un nivel un poco superior. Básicamente cumple todas las funciones de un cuaderno de campaña, pero ademas tiene añadido un formato de etiquetas que funciona como una base de datos donde puedes tener acceso rápido a todas las etiquetas que puedas necesitar en un momento dado.
      Se puede acceder a Kanka desde aquí  con idioma en español.


      ¿Cómo nace kanka?

      La verdad es que ésto no lo tengo muy muy claro ya que lo he conocido recientemente por lo que sus orígenes primigenios no los conozco. Lo que sí que sé es que el creador trabaja a través de su patreon donde realiza encuestas para las actualizaciones y se deciden los servicios a añadir y demás. También tiene un servidor de Discord al que pueden acceder No-patrones para plantear sus dudas y por qué no, sugerencias (eso sí, en inglés).

      ¿Cómo crear una cuenta en Kanka?

      Pues la verdad que en mi caso ha sido tan sencillo como utilizar el botón de "Iniciar sesión con cuenta google", ofrece otras opciones como facebook, twitter o incluso la de crear una cuenta propia pero bueno. Yo a lo fácil.

      ¿Qué opciones ofrece Kanka?

      Kanka te permite organizar tus campañas a través de Tableros que se encuentran en la parte superior derecha, desde ahí puedes acceder a todas las campañas que hayas creado, en las que participes o crear un nuevo tablero desde ahí mismo. Una vez creado el tablero se te abrirán una serie de pestañas en la parte izquierda que resumiré mas o menos rápido y podrá hacer las veces de tutorial ya que el uso de la plataforma en si, es muy intuitivo.

      Primer tablero: Campaña
      En este tablero podremos cambiar un poco lo mas ornamental, como una pequeña introducción, la imagen de cabecera de la campaña (que luego se actualizará como icono en la selección de tableros), tendremos una opción de miembros (se les puede mandar invitación desde la propia plataforma) donde veremos las personas que pueden acceder al tablero como usuarios. Estas personas podrán tener distintos rangos que se asignarán en la pestaña Roles.

      Los Roles.
      Los roles básicos suelen ser Administrador y jugador, si la campaña se hace pública se añadirá un nuevo rol que será "público". Se pueden añadir nuevos roles si es que los necesitamos, por ejemplo se podría añadir un rol de "Co-creador" en caso de que varias personas estén trabajando en la ambientación y darle permiso para crear contenido pero no para editar el ya presente o algo así. Lo que se quiera, ya que las opciones son bastante extensas, incluso se le puede dar permisos para solo uno de los módulos (que explicare después).

      Los módulos
      Después tenemos la opción de gestionar los módulos, activarlos o desactivarlos en función de nuestras necesidades. (Por lo que he podido comprobar, si añades información a un módulo, luego lo desactivas y si pasado un día lo vuelves a activar el contenido NO se borra, pero no animaría a la gente a jugar con esto POR SI ACASO)
      Una vez activemos los módulos se irán añadiendo como pestañas en la parte izquierda. Paso a describirlos uno a uno.

      Primer módulo: Enlaces personalizados
      Curiosamente el que a mi me parece de los menos interesantes. Te permite la posibilidad de añadir enlaces externos para un acceso fácil, supongo que estará pensado para vídeos de lore, wikipedia o incluso música. Ni idea la verdad. No lo suelo usar.

      Segundo módulo: Creador rápido
      Este la verdad que solo lo suelo usar si voy a rellenar algo durante la partida para no perder tiempo, te permite acceder rápidamente a las pestañas de creación de otros módulos en un solo click en lugar de ir navegando de un módulo a otro, en realidad solo te ahorra mover un poco el ratón y un click.

      Tercer módulo: Personajes
      Empieza lo interesante. Desde aquí podemos crear los personajes que pueblan el mundo de campaña y se considere relevante que aparezcan, puedes hacerlo todo lo detallado que quieras. A la hora de añadir la información puedes indicar si es Pj o Pnj, si pertenece a una organización, donde vive y las etiquetas que consideres necesarias (incluyendo si está muerto o si es un PNJ invisible a los jugadores, es decir, los jugadores no lo conocen todavía y no pueden ver su perfil.)
      Lo mas interesante es que cuanta más información añadimos en este momento, más nos va a facilitar el trabajo, ya que si ponemos que este personaje vive en Groenlandia, cuando accedamos al módulo "localizaciones" y miremos Groenlandia también podremos ver qué personajes ya creados viven ahí.
      Como digo además podemos añadir información como personalidad, atributos y todas las opciones de visibilidad (por ejemplo podemos dejar que vean la pestaña general y información pero no vean las características)
      No olvidar añadir las etiquetas, ya que nos van a venir muy bien para otros módulos de la propia pagina.

      Cuarto módulo: Lugares
      Bien, vamos a otra cosa genial.  Cuando creemos un lugar  lo vamos a hacer en varios pasos. 
      El primer paso: Nombre y tipo
      Vamos a tener que ponerle nombre y después seleccionar "tipo" (ciudad, ruinas, bosque, continente, casa, barrio, planeta...)
      Segundo paso: Donde está
      Esto siempre se hace de abajo hacia arriba. quiero decir, si vamos a crear una ciudad en localización pondríamos el reino o provincia en la que se encuentra. Si es un planeta en que sistema solar ect... Si se deja vacío se entiende que estamos creando el escalafón superior. Ésto es mas o menos importante ya que cuando cliquemos mas adelante en este lugar, nos saldrá un listado de los lugares que se encuentran por debajo de él, así como un listado de los personajes que hemos dicho que se encuentran en esta localización gracias al tercer modulo.
      Tercer paso: etiquetas
      Sé que puedo parecer pesado pero cuantas más etiquetas más fácil os será usar la función de base de datos.
      Tras ésto podemos añadir la información opcional que queramos, como un mapa.  Si añadimos el mapa después en el listado de lugares saldrá un icono de mapa que con solo clicarlo nos abrirá la imagen del mapa del lugar, sin tener que andar accediendo ni nada por el estilo. Muy sencillo. Podéis ver un ejemplo aquí.

      Quinto módulo: Organizaciones
      Como ya deberíamos estar acostumbrados en este momento deberíamos rellenar el nombre, tipo, localización, etiquetas y una cosa interesante, miembros.
      Cuando hagamos click en miembros nos saldrá un listado de los personajes que hemos creado en el tercer modulo y podemos ir añadiendo uno a uno los personajes que pertenecen a la organización, para que luego salgan en el listado principal. Se puede ocultar la organización a los jugadores y añadirle atributos para los juegos que lo gestionen (por ejemplo cultos innombrables u omertá).
      Me parece de especial interés en casos como los gremios de ladrones o cultos religiosos donde los Pj que pertenezcan podrán buscar personas afines que se supone su personaje conoce pero el jugador todavía no.

      Sexto módulo: Objetos
      En mi campaña de mutant year zero estamos usando este módulo exclusivamente para los artefactos encontrados en la zona. Pero puede ser utilizado para los objetos mágicos de los que dispone el grupo, para las naves espaciales o incluso como acceso rápido a una lista de la compra. Ya que te permite poner el precio del objeto, tipo, descripción, atributos si fuera necesario... 
      Una vez más puede gestionarse la información que reciben los jugadores, sobre todo en caso de que sea un objeto maldito o inteligente y el grupo todavía no lo ha descubierto.
      COMO AÑADIDO he comprobado que esta pestaña se puede utilizar para los dones y talentos del sistema de juego CdB engine poniendo en coste los PD que necesitaría el personaje, y en tipo "DON" o "TALENTO" esto puede trastocar un poco las etiquetas apareciendo estos dones o talentos en sitios que en teoría no debería, pero servir, sirve.

      Séptimo módulo: Notas
      Junto a los primeros, no me parece muy interesante, excepto quizás en juegos de investigación donde puedes ir dejando notas o información descubierta,. Gracias a la gestión de privacidad puedes ir abriéndolo a los jugadores según éstos vayan investigando sin necesidad de que necesiten tomar apuntes, o incluso permitir a los jugadores editar esta sección para que escriban ellos sus propias notas.

      Octavo módulo: Calendario
      Me parece muy interesante, aunque por desgracia todavía no he podido ponerme con ello ya que en mi campaña de mutant year zero todavía no tienen ni siquiera el reloj solar. Te permite gestionar el calendario, las lunas, las estaciones y gracias a el los eventos especiales como festividades, eventos diplomáticos importantes o incluso desastres naturales (ocultándolo por la privacidad a los personajes.)

      Noveno módulo: Misiones
      Si los personajes son de los que acumulan encargos sin terminar o tienen varias tareas pendientes puede ser muy interesante que ellos mismos gestionen este modulo al igual que con las notas. Pero a mí a nivel personal no me parece muy interesante. Se puede configurar con gran profusión añadiendo lugar, personaje, organización, plazo en calendario, recompensa, notas, descripción....

      Décimo módulo: Diarios
      A mí este apartado me parece genial porque tengo la GRAN suerte de que dos de mis 5 jugadores escriben diario. Lo cual es la bomba, lo escriben y lo cuelgan aquí donde los demás podemos leerlo (sí, vosotros también). Una gozada.

      Onceavo módulo: Etiquetas
      Aquí viene la base de datos, tendremos un listado con todas las etiquetas que hemos escrito hasta ahora, cuando hagamos click en una tendremos acceso a todo el material vinculado a esta etiqueta. Por ejemplo, imaginemos que un ladrón que ha llegado a una ciudad quiere buscar información sobre si hay un gremio activo por aquí para presentarse debidamente. Pues el director de juego puede buscar la etiqueta "ladrón" y verá si hay ladrones en esa ciudad y si pertenecen a un gremio. Esto es muy útil si tienes un poco de mala cabeza (como en mi caso) y has creado la ambientación hace 2 meses y no estas seguro de por ejemplo, cómo se llama el gremio. O si la campaña empieza a ser larga y las entradas de etiquetas empiezan a ser abundantes. A mí las bases de datos me dan la vida. Sobre todo en las partidas online.

      Doceavo módulo: Tiradas de dados
      ñeeeeee
      puede que haya gente que le saque mucho partido, sobre todo de cara a tiradas importantes como eventos de la campaña aleatorios o las tiradas de corte de invierno de pendragon. Pero en general yo prefiero que los dados se tiren en la partida.

      Treceavo módulo: Conversaciones
      Aunque ésto está pensado para ser un pequeño chat con memoria, su principal riqueza consiste en recoger rumores de los PNJ y dejarlos anotados aquí, así sabrán quién lo ha dicho y qué ha dicho. De igual forma si hay una conversación un poco peliaguda donde parece haber palabras con doble sentido podrán anotar aquí lo que dice cada uno. Sinceramente como herramienta para gestionar rumores me parece muy buena. Para las conversaciones pues hombre. No está de mas pero tampoco es la caña tener que andar transcribiendo todo mientras se juega e indicando quién dice qué. Lo mejor es que luego aparecerá vinculada al personaje en su perfil. Dando un acceso rápido.

      Catorceavo módulo: Plantillas de atributos.
      Desde aquí se pueden gestionar las plantillas básicas de atributos para luego cuando crees un lugar o PNJ o lo que sea hacerlo mucho mas rápidamente. Es mas para agilizar el trabajo que para otra cosa.

      viernes, 18 de octubre de 2019

      Mutant Year Zero (Segunda sesión)


      mapa chapucero del Arca
      (NOTA: En esta entrada diferenciare entre jugador y personaje muy queriendo)


      Tras descansar de las peripecias de la primera sesión, los personajes se desperezaron y comenzaron a dar un par de tumbos por el Arca, viendo el percal, visitando e interactuando con los pnjs y demás, es un tipo de partidas que puede parecer paraditas o lentas pero que son muy interesantes de jugar ya que ayuda a los jugadores a conocer el Arca en la que viven sus personajes, cual es el ambiente que se respira y como interactuan los personajes en su dia a dia. Y digo que puede parecer paradita, por que paradita no estuvo.

      - En primer lugar no dudaron en acercarse a donde el Jefe Genaro para cobrar lo prometido, una vez allí los jugadores pudieron conocer a 9mm y a algunos miembros de su equipo de intendencia.

      - Tras esto se pasaron por la zona central donde suele ir la gente que no tiene nada que hacer para comerciaron un poco (los jugadores lo llamaron zoco y me parece bien, aunque no es un mercado como tal) y vieron los primeros altercados entre la gente de Peter y Genaro a cuenta de la recaudación de balas del jefe Genaro a través de 9mm (de hay su nombre, siempre va pidiendo balas con la frasecilla de "esa bala tiene mi nombre..." aunque no sabe que esa frase en su origen tenia otro significado distinto.

      - Después llego una tormenta al arca, una tormenta errante que algunos merodeadores ya habían visto llegar pero los personajes no. La gente se comenzó a reunir junto al fuego y comenzaron a recoger algo de información, tuvieron un problemita con un arreglador enemigo de un personaje.

      - Tras esto se movieron un poco para conocer a nuevos PNJs y ampliar la información que ya tenían.

      - Pasaron a conocer a la jefa Cruz y de paso se enteraron de que algo tramaba con el Jefe Peter y la cúpula del amanecer. Algo peliagudo. Con toda la información que pudieron conseguir en dos días de juego se dispusieron a planear lo que iban a hacer en la siguiente sesión.

      Como en otras ocasiones os dejo los diarios de los jugadores que contienen muchísima información que yo no suelo desvelar.
      -Chicharra
       Primera sesión

      Garra



      lunes, 14 de octubre de 2019

      (RESEÑA RAPIDA) -Umbral- Ambientación


      ¿Que es Umbral?

      La portada, muy similar a la de Pórtico
       Umbral es una ambientación para el sistema de juego CdB engine, ambos creados por Zonk PJ"demonio sonriente". Umbral se escribió hace ya un tiempo y vio la luz gracias al trabajo del autor a través de su patreon. Aunque su material también puede descargarse desde aquí en formato Paga lo que quieras. Si bien esta planteada para este sistema de juego puede ser adaptada a cualquier otro genérico con un poco de trabajo con un resultado mas que aceptable.

      Hace un tiempo una persona me dijo que una buena ambientación o una ambientación interesante debería de poder definirse (en tonos generales) fácilmente en unas pocas frases. No se asta que punto esto puede ser cierto o no, y tampoco pretendo abrir un debate sobre el tema, lo que si es cierto es que Umbral cumple con esta premisa. 

      ¿De que va Umbral?
      Umbral responde a la pregunta "¿Que sucedería si el Stargate hubiese sido descubierto por los colonizadores españoles del siglo XVI?


      Ahora la respuesta larga

      Umbral nos transporta al año 1631, cien años después del descubrimiento de la puerta a las estrellas por parte de los españoles, donde podremos vivir misiones similares a los ya conocidos SG-1 pero desde el punto de vista de un tercio español, un inquisidor, o cualquier otra cosa que se tercie. Incluyendo los gusano-controla-cerebros

      ¿Como esta estructurado el libro?
      Pues para muestra un botón.
      El indice
      Las primeras 30 paginas del libro (sin apenas ilustraciones, he de decir) nos narran cronológicamente todos los acontecimientos sucedidos desde el descubrimiento del Umbral. No solo se centra en las andanzas a través de este, si no que también hace hincapié en los cambios que conllevan para la Europa medieval, tanto a nivel religioso y social como político, y los efectos en una época de tantas guerras. Generando no solo una ambientación de ciencia ficción, si no también una distopia histórica.  

      un poco de historia
      Aunque hay que recalcar que toda esta cronología solo narra (al menos en su mayor parte) sucesos que los personajes pueden saber. Ya que la información reservada al director de juego se encuentra en Ecos del pasado, con 40 paginas mas.

      Tras esto pasamos a la creación de personaje y equipo. Que recoge todas las opciones posibles para esta ambientación, tanto de los manuales básicos como nuevas opciones.

      de aquí en adelante solo el DJ
      Puede que una de las cosas que mas pena me de, sea que de aquí en adelante la información es solo para el DJ, y si bien yo lo he leído. Me abstendré de poner imágenes o destripar contenidos.
      Aquí podremos encontrar información y cronología sobre los antagonistas, tramas políticas y mas adelante criaturas y un generador de aventuras que a mi, me funciono bastante bien.

      La verdad es que aunque me gustaría extenderme mucho mas, hay gran cantidad de información que creo que es mejor que se descubra en aventuras, mientras los personajes exploran Nueva Salamanca o atraviesan en el Umbral para encontrarse con algo totalmente inesperado ¿Musulmanes? no quiero escribir mas de la cuenta y eso me da un poco de pena. Por que para mi es posiblemente la mejor ambientación que ha creado este autor. (ya veremos si el Sector Thep'eka en el que trabaja actualmente, la supera o no)

      ¿Que es lo que mas me ha gustado?
      -Bueno, siempre he sido muy fan de todo el tema stargate y del siglo de oro por lo que ya tiene dos ingredientes que me encantan.
      -Me gusta el detalle y cuidado con el que esta elaborada la cronología sin llegar a ser cargante o excesiva y considero que es una ambientación que luce con mas fuerza es en varias campañas cortas de 3-5 sesiones en torno a una o dos coordenadas distintas, o explorando en cada una las distintas oportunidades que nos brinda.
      -Ademas permite jugar escenarios MUY distintos con una mínima ruptura de realidad en una misma sesión debido a los viajes a través del Umbral.

      ¿Que es lo que menos me ha gustado?
      -Me habría gustado una opción un poco mas desarrollada para poder jugar en los primeros años del descubrimiento del Umbral, las primeras exploraciones ect.
      -Otro punto negativo es que si bien es muy facil ofrecer una imagen general de la ambientación, es dificil explicar los detalles y los cambios antes de la partida. Teniendo que ser recomendable que los jugadores los lean o si no, introducirlos poco a poco en las propias partidas. En lugar de saturar al jugador de información que seguramente no vayan a necesitar ¿Cronologia de  la iglesia protestante? ¿Por que es importante si voy al planeta K-pax a patear culos?

      viernes, 11 de octubre de 2019

      Mutant Year Zero. (Primera sesión)

      RESUMEN DE LA PRIMERA SESIÓN:
      La sesión comenzó en una mañana tranquila, mientras los personajes se acababan de preparar no tardó en pasar un adiestrador puerta por puerta informando de que el Jefe Genaro requería de su presencia.
      Tras una reunión bastante formal y sin incidentes salieron con un encargo. Salir a la zona a buscar ALGO. Lo que fuera, pero quería algo para mañana. El resto de jefes estaba organizando expediciones y él no iba a ser menos. Genaro quiere resultados y los quiere ya.
      Tras acabar de organizarse cruzaron el mapa en dirección ha H17. Dos casillas de distancia. El merodeador no pudo asegurar el territorio adyacente al arca. Un bosque seco donde hay claras muestras de que se ha recogido leña. Esto sorprendió a los personajes, ya que la cúpula del amanecer no levantó la prohibición de salir del arca hasta hace unos días. Pero tampoco sorprendió, ya que los inviernos son muy fríos.
      cuatro horas después llegaron a H17, señalado en el mapa como cacharros. La exploración del lugar fue precavida, pero pese a la precaución no estaban preparados para lo que les sobrevino en la antigua estructura. Un suceso que me temo, no puedo relatar aquí. 
      Lo más importante fue lo que descubrieron, no solo unas gafas de sol de aviador muy molonas. Si no que además, en la cocina, descubrieron una enorme batería de elementos de cocina, grandes ollas, sartenes… Todo preparado para cocinar cientos de comidas y todo en un bastante sorprendente buen estado.
      Esto unido a los rumores de que hay alguien en el arca que sabe cocinar comida con descomposición para limpiarla marcó una ruta a seguir muy importante. Ya que podría avanzar poderosamente la producción de comida del arca… Solo quedaba decidir qué hacer con esa información y cuando poner el proyecto en marcha. Pasaron la noche acurrucados entre las ruinas para volver al amanecer, sin dejar de pensar en todo lo que habían vivido el día anterior. Un recuerdo que les perseguirá mientras vivan.

      A no tardar guiados por el merodeador (esta vez con éxito) regresaron al arca a buena hora para reunirse con Genaro. El cual les escuchó atentamente, mientras avanzaban en su relato Genaro arqueaba cada vez más las cejas, su experiencia para averiguar cuando alguien le estaba mintiendo le dijo “tranquilo, te dicen la verdad por extraña que parezca”. Le obsequiaron (quizás involuntariamente pues esperaban algo a cambio) con las gafas de aviador y este les recompenso no solo con el pago acordado si no también con unas armaduras fabricadas en exclusiva para ellos. (pendientes de recoger)

      Ahora queda en manos de Genaro que hacer con las baterías de cocina, tal vez pida ayuda a la Jefa Cruz y su batallón de trabajadores esclavos para traer todo al arca. Tal vez posponga la operación para hacerlo con sus propios hombres cuando el momento sea el adecuado.

      Sea como sea, no sabrán cómo continúa esta aventura hasta la siguiente sesión.



      El jugador que maneja a garra se ha currado un pedazo diario de la sesión,
      con gran detalle y puede que algún destripe.
      Si lo queréis leer lo tenéis disponible aquí