¿Que es Tesoro y Gloria?
Tesoro y Gloria es un juego de rol de pólvora y brujería como ellos mismos dicen. Este genero yo lo veo bastante cercano en ambientación al Apéndice Ñ aunque tiene tantas diferencias como similitudes, si lo tendría que asemejar a algo, seria a Ñ. Aunque me estoy yendo por las ramas.
Este juego nace de años de esfuerzo sus creadores(lo se de primera mano) seguido de un patreon y un posterior y exitoso verkami. Actualmente TyG se compone de dos esplendidos manuales en edición física pero dispone también de una serie de aventuras y pequeñas ayudas de juego disponibles para los “patrones” calculo a ojo que serán unas tres aventuras y 3 ayudas las que hay en estos momentos, aunque no estoy totalmente seguro. Pero bueno, pasamos a analizar el primero de los libros.
Este juego nace de años de esfuerzo sus creadores(lo se de primera mano) seguido de un patreon y un posterior y exitoso verkami. Actualmente TyG se compone de dos esplendidos manuales en edición física pero dispone también de una serie de aventuras y pequeñas ayudas de juego disponibles para los “patrones” calculo a ojo que serán unas tres aventuras y 3 ayudas las que hay en estos momentos, aunque no estoy totalmente seguro. Pero bueno, pasamos a analizar el primero de los libros.
El manual básico
Formato: Tapa dura, en blanco y negro, tamaño “A4” con 233 paginas.
Organización:
El libro esta organizado en un total de quince capítulos y 10 apéndices, por ir poniendo en orden mis ideas y lo que quiero decir hablare un poco de cada uno de ellos paso por paso.
Antes de empezar, el indice:
Me encanta, queda precioso pero me he dado cuenta que cuando he necesitado buscar algo un poco rápido me he echo el lió, me abría gustado unas flechitas o algo que ayuden a encontrar la dirección en la mazmorra. Pero supongo que soy un puñetero caga-prisas. Pese a ello queda muy muy bonito.
Me encanta, queda precioso pero me he dado cuenta que cuando he necesitado buscar algo un poco rápido me he echo el lió, me abría gustado unas flechitas o algo que ayuden a encontrar la dirección en la mazmorra. Pero supongo que soy un puñetero caga-prisas. Pese a ello queda muy muy bonito.
Capitulo 1: las partes del juego
capitulo básico donde nos hablan de las palabras que se usaran a lo largo del manual y un resumen sencillo del sistema de juego, el cual es muy de agradecer por que así ya nos van sonando las cosas para cuando pasemos al siguiente capitulo sin necesidad de dar unas explicaciones cargantes y detalladas. Los ejemplos también son muy divertidos de leer y fácilmente pueden arrancar una sonrisa.
Sobre el sistema de juego: Bueno, en plan resumen sobre el combate sin tampoco dar la chapa podemos decir que la Capacidad de Armadura (CA) es a la baja, es decir cuanto más alta más posible que nos impacten, en una escala similar a la de AD&D con la salvedad de que la CA nunca puede ser inferior a 1. De cara a atacar utilizaremos el Dado de Ataque, en este dado tenemos que obtener un resultado inferior o equivalente a la CA del oponente. Cuanto más "bajo" sea este dado mejor (es decir, cuantas menos caras tenga). Los críticos por su parte se activan por la tirada de daño, básicamente las tiradas de daño son tiradas abiertas en las que si obtienes el máximo resultado relanzas y sumas, así, asta el infinito. Me quedo con la duda de que sucede con las armas que tiran 2 dados al daño, si es necesario sacar el resultado máximo en ambos o solo en uno de ellos.
Capitulo 2: Como crear el personaje
Explica como crear un personaje desde cero, tanto la opción molona (3D6 en orden) como la opción "hey chicos, vamos de picnic al campo y a recoger moras" que seria repartiendo puntos al gusto de cada jugador, creando así personajes chetos y sin carencias. Al final también disponemos de una lista de pericias (Cosas que nuestro personaje sabe hacer y no están dentro de la categoría "partir cráneos")
Capitulo 3: Clases de personaje
Pues básicamente un amplio capitulo donde se explican las clases de personaje, algo muy habitual en este tipo de juegos. Por cierto, el juego no usa un sistema de niveles tal cual. Pero lo explicare mas adelante.
Las clases que podemos encontrar en este capitulo son:
Almardiente, Clérigo, Elfo, Enano, Guerrero, Kobold, Ladrón, Mago, Montaraz, Zingo.
Además existen tres clases de personaje opcionales que se encuentran en el apéndice X que son: El Ogro, El Visitante, El perro.
Capitulo 4: Aliados
Capitulo centrado en los PNJs que nuestros aventureros pueden y deberían contratar.Hay un total de 10 tipos de seguidores distintos con sus habilidades y movidas propias. Vienen una serie de reglas donde se explica su gestión y pese a que no lo he probado en mesa me da la sensación de ser algo ligero y fácil de usar. Al menos al principio, no se como puede ser manejar el tema cuando el grupo pueda llegar a tener 20 o 30 seguidores de los diez tipos mas alguno mas que se le haya ocurrido al director de juego. Creo que funcionara bien, ya que las reglas me parecen sencillas y no tienen una complejidad especial pero es algo que me suele gustar coger con pinzas.
Capitulo 5: Exploración
Las reglas de viaje y movimiento, en general están muy bien ya que están basadas en la fantabulosa obra de Jordi Morera, Hexplora!. Teniendo esto presente y conociendo ambos materiales me he dado cuenta de que es realmente sencillo utilizar las reglas de ambos manuales a la vez ya que esta pensado para ser compatible. Lo cual me parece la caña y ya poco mas tengo que añadir diciendo esto.
Se usaran los Puntos de Movimiento, las Pericias, la posibilidad de perderse así como la necesidad de encontrar refugio y descansar.
Quizás lo más novedoso (PARA MI) de este capitulo sea la aplicación de estas reglas al entorno mazmorrero, es decir, trasladar el tiempo real a puntos de movimiento y saber que puedes hacer en ese tiempo, como cuanto te llevaría registrar una sala o abrir una cerradura.
Capitulo 6: Magia
La magia en TyG no funciona como estamos acostumbrados en esta clase de juegos, en este juego los magos tienen un Dado de Hechicería que funciona mas o menos como el Dado de Ataque. Solo que el resultado a obtener es su Umbral de Poder. Esto suele ser complicado ya que los conjuros de nivel alto penalizan el DH y el UP suele tener valores bajos (en torno a 3) por lo que los magos deberán canalizar el hechizo durante varios turnos para reducir el DH y de esta manera aumentar las posibilidades de éxito. Lo positivo es que los hechizos no tienen una forma especifica como tal si no que se puede decidir a la hora de lanzar, de tal forma que los conocimientos del mago giran en torno a materias como por ejemplo "Fuego" y este lo puede canalizar como necesite dependiendo de las circunstancias. (Y siempre y cuando tenga los componentes necesarios)
Ademas de esto existe la Alta Magia, con su capitulo propio que trata el tema de hechizos mas complejos que no pueden lanzarse así como así.
La magia en TyG me deja un buen sabor de boca ya que me recuerda en su funcionamiento a Ars Magica y la aleja en cierta medida de los clásicos bola de fuego y proyectil mágico. Siendo los magos seres realmente versátiles un poco torpes en combate pero útiles y de agradecer en todo grupo.
Y por ahora lo dejo aquí, voy a ir escribiendo la segunda parte mientras os dejo esta para leer, por que si no va a ser algo realmente largo...
Nos vemos enseguida.
-----CONTINUA AQUÍ-------
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